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大漢天子個人測評 大漢天子女性人物分析

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時間:2019-05-15 09:48:59 | 移動端:大漢天子個人測評 大漢天子女性人物分析

《大漢天子》,非遺區(qū)游戲,玩家要扮演廢太子劉榮,逆天改命經(jīng)營王朝,比較有趣的題材,讓我想起了小時候接觸的經(jīng)典游戲《皇帝》。關于作者問到的背景提示要不要加,先說結論:不要加。需要提示什么,可以用主角心理活動展現(xiàn),強行來個“提示”破壞氣氛。

以下為測評正文:

【總體觀感】

封面無功無過,立繪、背景、等來自素材庫,中規(guī)中矩,唯一感覺不好的是漢景帝,雖然景帝年紀確實不大,但弄這么年輕的立繪,感覺像是主角的兄弟。

說兩點可以提高的地方,第一,一個場景中如果同時出現(xiàn)多個人物,比較好的做法是某個人物說話是,把其他人物做半透明處理,以突出說話者。《大漢天子》中沒有這種設計,很多場景表現(xiàn)的效果并不好。

第二,音樂可以更換的更頻繁,目前《大漢天子》全篇音樂就沒變過,很不好。

這兩點都是比較大的問題,作者一定注意。{總評:5.5分}

【開頭】

開頭倒是迅速進入了故事,短短幾句話就交代了故事背景,節(jié)奏緊湊,扮演廢太子逆天改命的設計也很新穎,是一種很高級的“逆襲”,很能吸引玩家。我以前還玩過一個扮演漢獻帝的游戲,那個游戲雖然比較粗糙,但憑借這個有趣的設定就吸引了我。問題是,開頭交代的方式太生硬了。

首先,“一朝夢回泱泱大漢”是啥意思?主角是穿越過去的?還是玩家就是要扮演歷史中的太子?如果是前者,應該交代主角穿越的過程和前后心境;如果是后者,就應該渲染一下主角面臨的特殊背景,F(xiàn)在僅僅一句“夢回大漢”,交代的實在太過簡單,并沒有表達清楚。

另外,“天家無親情”“心懷社稷天下”這些,確實是游戲里的重要內容,但這些東西是需要玩家自己在游戲過程中體驗的,如果作者直接說出來,效果會差很多。舉個例子吧,這種感覺就好像《孔乙己》開篇第一句先來一句“這是一個介紹舊社會知識分子境況的小說”,然后再展開正文講紹興小鎮(zhèn)的那個故事,雖然話說的更明白,味道卻差了很多。

再說說正式進入游戲后的內容。游戲的主線是幫廢太子逆天改命成為一代大帝,然而開頭的氣氛太軟太輕松,完全沒有體現(xiàn)出宮中關系錯綜復雜、治國如履薄冰的背景。開篇第一個選項竟然是是否起床這樣的“平靜日常”,第二個選項倒是處理政事,可也給人感覺不痛不癢。游戲題材創(chuàng)設出的氣勢這么一下就都輸回去了。

建議作者開頭先來個小高潮、大事件,讓主角面臨一些真正意義上的困難,以期更加激動人心,更吸引人。{總評:7分}

【劇情節(jié)奏】

不得不說,《大漢天子》的劇情安排比較散亂,而且總體偏慢,是一個短板。我大概梳理一下(陳阿嬌線):起床——農(nóng)商之爭——會見女長輩——改良造紙術——館陶母后爭吵——立太子妃——逛街——教訓渣男——推廣饅頭——賣紙……很顯然,這些劇情之間沒有多少明確的聯(lián)系。給人感覺是一個個獨立的小故事,特別混亂。作者需要設計一些明確的線把這些串起來,F(xiàn)在給人的感覺是,“劉榮突然想改良造紙術了”,“劉榮又想逛街了”,“劉榮想起來推廣饅頭了”,好像一切行為都源于劉榮那不由玩家控制的突發(fā)奇想。作者可以為主角劉榮的這些行動做一些鋪墊,比如在一開始先來一段主角的心理活動——既然穿越過來,就要努力鞏固位置,同時把先進的科技傳播一下!之后每個行動發(fā)出時,再相應寫點心理和動機,把一切看似無關的故事整合起來。另外,權力斗爭和科技發(fā)明是兩條線,作者應該做一個主次區(qū)分。很明顯,爭斗是主線,科技發(fā)明只是調劑,作者應該在爭斗著墨更多,不要讓看上去更加有趣的科技發(fā)明劇情喧賓奪主。最后,現(xiàn)在劇情發(fā)展的太慢了,而且沒有任何小高潮、燃點爆點,這很不合適。已經(jīng)六萬字了,作者至少加一個比較激動人心的“亮點劇情”,否則除了熱愛歷史的核心玩家,很多玩家會在無窮無盡的日常劇情中喪失興趣。

再談談具體表述方式的問題吧。

1.敘事視角有很大問題。作品有的時候采用劉榮的主視角,有些時候卻又采用第三人稱視角;有的時候有轉換到了某個女角色的視角上,描繪了她的心理活動。

跟作者私下交流了一番,發(fā)現(xiàn)作者之前有過寫小說的經(jīng)歷。事實上,制作文字游戲和寫小說有很大的不同,小說需要全景展示,顧及不同人物的視角;而游戲中玩家要扮演主角,除非有特殊情節(jié)需要,恰恰需要將游戲視角牢牢鎖定在主角身上。無論是做小說改編游戲,還是由小說作者轉業(yè)過來的游戲作者,都要注意這種差異。

當然,《大漢天子》更新較多,已經(jīng)積重難返了,我建議作者把全篇改成第三人稱敘事,開頭也不要說“你夢回漢朝”,直接改為“劉榮正處在時代的漩渦中,而你現(xiàn)在掌握著影響他行動的力量,你能幫助劉榮逆天改命,成為一代大帝嗎?”,這樣整體感覺會比現(xiàn)在好很多。

2.部分地方敘述中,主角顯然未卜先知了,比如知道阿嬌的結局等等。雖然主角設定是穿越,知道所有人的結局,但這樣的表述和游戲進程的氛圍不符,還是讓人出戲。實際上《大漢天子》中,并不時刻強調主角的穿越者身份,甚至對主角穿越前的經(jīng)歷不著一墨,那么其實淡化主角的“未來知識”會更好。{總評:5.5分}

【人物塑造】

作為非遺區(qū)游戲,《大漢天子》中出現(xiàn)的都是各種歷史人物。作者的人設也是努力貼近于歷史中相應人物的行事方式,這做的很好。

然而,相較于明清民國,漢朝歷史并不熱門,很多人對這段歷史的了解也非常有限。除了少數(shù)歷史游戲的核心玩家,館陶、張湯并不算耳熟能詳,很難腦補他們的人設。作者雖然做了一些人物背景的提示,但效果有限。我建議作者不要太依賴于通過科普背景來向玩家介紹人物,還是要著意于人物本身在游戲中形象的塑造。目前劇情還未完全展開,塑造最出色的是栗夫人(暴發(fā)戶典型),比較差的是漢景帝和汲黯(戲份多但性格不明確),望作者注意。{總評:7.5分}

【游戲性】

通過選選項增刪好感屬性導向不同劇情乃至最終結局的方式。

沒有什么太大問題,主要的欠缺是主角的行動很被動,很多時候玩家都是被劇情牽著走,十分難受。

讓我印象很深刻的是開頭不久,親生母親想不顧現(xiàn)實拉主角的兄弟回京,此處是第一個改變歷史的關鍵點,我以為能出現(xiàn)選項讓我選擇具體的行動,至少在母后提要求的時候讓我選擇“一口回絕”、“半推半就”、“提出折中意見”和“一口應允”之類的吧。沒想到劇情直接安排主角“提出折中意見”,我一點操縱機會都沒有,這就很氣。

后面的強行改良造紙術也類似,本來是個很有趣的改變歷史環(huán)節(jié),玩家卻不能參與,只能跟著劇情點鼠標。如果給玩家個機會,讓他們選“改進造紙術”“開發(fā)火炮”和“制造蒸汽機”之類,如果錯誤選到超出歷史進程太多的技術革新就會失敗,再為改良失敗加些有趣的劇情,肯定比現(xiàn)在好玩多了。P社游戲《十字軍之王》里玩家就可以操縱中世紀領主造飛機,當然最后會失敗,但事件真的很有趣。

現(xiàn)在玩家能選的,反而是那些拉架時幫母后還是幫姑母、是否斥責周殷這種對歷史進程沒什么影響的事情,而這些選項基本是和改變歷史無關的。

很多劇情向游戲玩家對劇情的影響都很有限,為什么《大漢天子》給人的感覺就尤為不好?很簡單,因為這是一個旨在改變歷史,讓歷史中失敗的主角成功逆襲的游戲,玩家玩這個游戲就是想大干一場,做些改變,比如說同為改變歷史的非遺區(qū)游戲《大明甲乙紀》在這方面就做的很好,很多關鍵的地方玩家都能選,作者不妨去參考一下。

再談談游戲中的數(shù)值,數(shù)值一定要加的“有意義”。很簡單,玩家要通過自己相應的選擇、判斷,來獲得符合自己選擇的不同數(shù)值。而在游戲中,開頭見姑母竇太后等人的劇情,沒有任何劇情分歧,玩家沒有做任何選擇,直接就“館陶好感+3”“竇太后好感+1”,這種數(shù)值的增加就是無意義的。

作者可能想試圖還原歷史上劉榮和宮中眾人關系的親疏。如果是這樣的話,不妨直接設置人物的初始好感和初始數(shù)值,這樣也能側面使劉榮的形象豐富、立體化。 比如說,栗妃作為生母,不妨設置一個20的初始好感度。{總評:6.5分}

【劇情內容】

扮演歷史中的廢太子逆襲這種劇情,老實說不算新穎,但和單純的言情復仇作品比起來,還算讓人眼前一亮。尤其選擇不同政治盟友的設定非常有趣。當然,現(xiàn)在選擇盟友這個重要分歧點是根據(jù)“拉架時幫誰”來決定,顯得簡陋粗暴,作者不妨著重雕琢一下。

具體上,我著重談兩點,一是劇情升華問題,二是分線和自由度的問題。

先說第一條。如果《大漢天子》最終的結果是主角劉榮成為了漢皇帝,把華夏建設的繁榮富強,當然玩家玩的很爽,劇情完成度很高,也沒什么問題。但這是一個任何玩家都能在游戲開始時立刻想到的劇情,這樣的劇情很可能并不值得回味。

主角既然是穿越,那就不僅僅是了解各個人物個性和一些歷史進程,在斗爭中有些小優(yōu)勢,更重要的是有更先進的理念和更開闊的視野。他明白漢朝的人才選拔制度是低效的,明白儒家道德的迂腐和道家對生產(chǎn)力發(fā)展的阻礙,明白當時的百姓沒有思考能力和實現(xiàn)個人價值的機會,明白戰(zhàn)爭并不是解決民族問題的根本法寶……但同時,他明白這些是沒有用的。他可以強推造紙術和饅頭這種技術層面的事情,但是思想上的事,在那個歷史背景下,不會有人理解他,而這個點可以創(chuàng)設出很多的矛盾沖突和很多精彩的劇情。

比如說可以設計這么一段,主角登基后,想推行新中國的“民族區(qū)域自治”政策,把匈奴變成乖乖的少數(shù)民族。但受困于當時的生產(chǎn)力和民眾的思想層次,最終失敗,這時主角來一段感慨——歷史的大潮果然是不能違背的巴拉巴拉。這樣劇情就能上升到一個新的層次——玩家本以為穿越到古代就能改變歷史,卻發(fā)現(xiàn)自己也要考慮歷史的客觀進程,那些現(xiàn)在看來瞎胡鬧的人,比如窮兵黷武的漢武帝,并不愚蠢,他們的做法也有一定道理。

再說第二點!洞鬂h天子》有相當豐富的分線,這增加了玩家探索劇情的樂趣,同時也增加了很多的工作量,現(xiàn)在將近七萬的字數(shù)游戲時間并不長。我的建議是,每次分線,都要起到明確的作用,不要讓這些增加的工作量浪費。比如說,現(xiàn)在選擇和不同勢力結盟的分線就非常有意義,但在栗妃和姑母吵架后的那個大地圖探索就顯得意義不大了。作者不妨列一個清晰的提綱,做好規(guī)劃和取舍。{總評:7.5分}

綜評:6.6分 其實決定測評這部作品的過程,也算是一波三折。終于完成了,祝作者越做越好。另外,強推喜歡歷史向游戲的朋友嘗試一下這款游戲,我個人很認可這部作品的潛力,而且作者日更非常勤奮,值得一追。

女性人物分析:

1.陳阿嬌,她是堂邑夷侯陳午與大長公主劉嫖之女,也是竇太后的心肝寶貝,她是真正的天之驕女,論家世是候門貴女,在奪嫡阿嬌線,無不證明她天真而不愚蠢,驕傲而不驕縱,收嫻娘,館陶為難,她卻沒有認同,證明她是賢惠的,(八成是老媽帶壞了),歷史上的悲慘結局令人心疼,主角說造金屋給她,她卻說可以造個石屋再灑上金粉,實在可愛,個人好感100。

2.曹梓君,平陽候嫡女,劇情中是個賢良的大家閨秀,沒有選阿嬌的話,她也是一個好選擇。個人好感90。

3.周殷,周亞夫的孫女,性格直率,英氣十足,訓斥陳季須時,非常有魅力,個人好感100。

4.栗秀瑩:栗氏外戚之女,美艷,善歌舞,但個人對栗氏沒什么好感,個人好感60。

5.薄皎皎:軹候之女,薄后侄女,安靜清高,擅詩書,她的安靜個人認為比較不爭,個人好感90。

6.張潼:廷尉張歐嫡幼女,父親是潛坻之臣(也就是景帝太子時期心腹,一般成就都很高,例如晁錯),聰明,善醫(yī)術(這點很重要,減少被下毒的可能)自小驕寵,卻有見識,陳遠一案她有十分出彩的表現(xiàn),完全不輸男兒,個人好感100。

7.曹嫻娘:平陽候府庶女或(旁支)族女,不受重視,性格綿軟,被館陶為難,也不置一詞,十分委屈,個人好感80。

8.晚娘:比起阿嬌的青梅竹馬,她也是較早認識主角,并深深愛著,個人好感100。

另外目常表白作者大大,這么良心的作者不多了,我要求重點保護QVQ

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