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交互設計入門

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交互設計入門

交互設計入門了解交互設計201*-03-1420:56推薦:P迪瀏覽:427views我要評論(1條)字號:大中小分享到:8摘要:為什么會有交互設計,交互設計能夠做什么?1.成功的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品具備哪些要素?①當你的Boss需要做個產(chǎn)品時,它首先必須是可實現(xiàn)的,這也是為什么核心程序員架構(gòu)師的待遇普遍較高的原因,因為他們是生產(chǎn)力。那么成功的產(chǎn)品首先要具備可實現(xiàn)模型。②產(chǎn)品...為什么會有交互設計,交互設計能夠做什么?1.成功的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品具備哪些要素?

①當你的Boss需要做個產(chǎn)品時,它首先必須是可實現(xiàn)的,這也是為什么核心程序員架構(gòu)師的待遇普遍較高的原因,因為他們是生產(chǎn)力。那么成功的產(chǎn)品首先要具備可實現(xiàn)模型。

②產(chǎn)品做出來干什么?“方便用戶,讓用戶玩的爽?”當然不是,產(chǎn)品的終極目標是盈利,你的領導也只關心這個。怎么才能盈利,而且是可持續(xù)的盈利。這需要具備第二個要素業(yè)務模型。

③有了實現(xiàn)模型和業(yè)務模型產(chǎn)品就成功了嗎?以前是,但如今時代不同了,大多數(shù)的應用已經(jīng)不存在技術(shù)難題,在這個企業(yè)不缺系統(tǒng),互聯(lián)網(wǎng)不缺產(chǎn)品而用戶不懂技術(shù)的時刻,你靠什么贏得用戶?強大的運營隊伍也只能推動一個峰值,最根本的還是需要產(chǎn)品的第三個要素使用者模型,使用者模型像水一樣,可以成就一個產(chǎn)品,讓產(chǎn)品走的更遠,也可以毀掉一個優(yōu)秀業(yè)務模型的產(chǎn)品。

2.怎么去完善使用者模型?

①我們先看看傳統(tǒng)的開發(fā)流程:立項→編程→測試→美化

這樣的做出來的產(chǎn)品大都數(shù)偏向程序員思維的實現(xiàn)模型或營銷策劃的業(yè)務模型,設計也就是加點圖標上些顏色(舉個例子:環(huán)球資源,大家可以點開下眼界),基本上不存在用戶模型的概念。

②為了完善用戶模型的問題,現(xiàn)在絕大都數(shù)公司的開發(fā)流程做出了改進,基本上基于這樣的流程:立項→需求分析→設計→編程→測試

這樣的流程提高了對需求分析人員和設計師的能力要求,這樣的組合必須在實現(xiàn)模型的前提下將業(yè)務模型和使用者模型進行一個高度融合。那么問題來了:

假設設計師只具備視覺設計能力大都數(shù)從事互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品界面設計的都是美術(shù)類出身,對業(yè)務的理解程度都要弱于表現(xiàn)需求,基本上是基于產(chǎn)品人員的線框圖制作視覺稿,根本無法推動頁面結(jié)構(gòu)的優(yōu)化。那么出來的成品還是偏向于業(yè)務需求。遇到綜合型的產(chǎn)品經(jīng)理還好,遇到業(yè)務性的產(chǎn)品經(jīng)理就只能讓蠢事繼續(xù)下去了。舉個例子:一些轉(zhuǎn)化率低,跳出率高的頁面,產(chǎn)品經(jīng)理會覺得主要原因是設計稿氣氛不夠,按鈕不夠大。而真正的原因是因為設計師基于他的線框制作的視覺稿,目標導向和行為召喚都不夠。

假設設計師具備產(chǎn)品策劃和視覺表現(xiàn)能力

這樣的設計師也大量的存在,但發(fā)現(xiàn)與產(chǎn)品的溝通上效率很低,會出現(xiàn)以下的問題:1.溝通困難;2.修改成本高;3.無法估算完成時間;4.無法說服對方;5.項目時間不允許。

3.解決方案UCD理念

為了解決上述問題,UCD的理念開始逐步被大家接受和認可,其中最具有驅(qū)動方案的職位交互設計就是順著這樣的大環(huán)境被獨立出來。我們可以了解一下各大互聯(lián)網(wǎng)公司UED的主要組織結(jié)構(gòu):

相比之前的流程,多出了用戶研究和交互設計的職位,而這兩個職位對產(chǎn)品概念到實現(xiàn)的過程起著主要的驅(qū)動作用。

4.交互設計如何開展和融入開發(fā)流程

我們先來梳理一下之前流程上遇到的兩個問題:1.使用者模型不完善;2.溝通障礙使用者模型不完善;如何改善使用者模型,需要經(jīng)歷兩個過程:①業(yè)務模型框架化

在產(chǎn)品的概念階段時期,交互設計師需要基關注用戶界面和整體結(jié)構(gòu),這個過程被稱作“框架設計”,框架設計就是一種基于用戶目標的導航架構(gòu)和流程設計。這個階段交互的產(chǎn)出物主要有導航架構(gòu)圖,流程圖和低保真線框圖。

上述的產(chǎn)出物都需要和產(chǎn)品經(jīng)理反復確認,以保證業(yè)務模型的完整。②.框架界面化在定義完功能模塊的頁面結(jié)構(gòu)和流程后,交互設計師還需要設計規(guī)劃使用者的操作,這些包括頁面元素的主次關系,小部件的處理,元素的組織,界面的引導等等。這個階段交互設計師需要提供原型demo:

原型demo是一個過程,主要用于具象的表達業(yè)務需求和定義界面模型,是一種目標導向的設計過程。這個過程可以是多次迭代的,是提煉產(chǎn)品質(zhì)量的主要手段。有了這個過程,我們之前所講的完善使用者模型才能夠得到解決,用戶體驗設計的理念才可以真正得到實施。

溝通障礙

在產(chǎn)品開發(fā)過程中,各個部門的合作與溝通存在著障礙,而產(chǎn)生交互職位之后,這些問題都能夠得到解決。

①產(chǎn)品與設計的溝通

在框架階段,交互設計師利用信息架構(gòu)圖和流程圖能夠?qū)I(yè)務需求確定下來。在框架界面化階段,對于用戶的操作和界面元素也能夠用原型demo表達出來,而且修改成本低,可以快速的迭代。

②產(chǎn)品、設計與開發(fā)、測試的溝通交互設計師利用原型demo做評審測試是個非常高效的方法,這樣的方法能夠不僅能夠直觀的表達需求,而且可以提供早期的用戶測試,讓很多之前無法預見的問題及時的拋出來,原型demo是貫穿概念階段和實現(xiàn)階段的最佳表達方式,而這些都對于交互設計提出了更高的要求。

5.小結(jié)

寫了這么多內(nèi)容,主要是想說明一下為什么要有交互設計和交互設計能夠解決什么問題。如果決策者不能夠明白這些道理,UCD的方法很難開展起來;如果從業(yè)者不能夠明白這些道理,所做的工作也會是盲目和無效的。我想通過這篇文章幫助一些新手明白自己工作的任務和目的,少走些彎路。

下個章節(jié)講「交互設計的職能」,會具體到交互設計的工作是如何展開和結(jié)束…源地址:

擴展閱讀:交互設計入門基礎概念

UCD:(usercentereddesign)“以用戶為中心進行設計”:要設計者把用戶的需求置于一切需求之上。

人物角色:(personas)UCD方法中最重要的一個工具,它所使用的所有手段都是為了促進和鞏固UCD的思路。hci:人機交互(Human-ComputerInteraction,簡寫HCI):是一門計算機科學,主要研究關于設計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互計算系統(tǒng)以及有關這些現(xiàn)象進行研究的科學。Ui:UI即UserInterface(用戶界面)的簡稱。UI設計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。Gui:圖形用戶界面(GraphicalUserInterface,簡稱GUI,又稱圖形用戶接口)是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面。

Miller實驗:由于人類大腦處理信息的能力有限,它會將復雜信息劃分成塊和小的單元。根據(jù)喬治A米勒(GeorgeA.Miller)的研究,人類短期記憶一般一次只能記住5-9個事物。這一事實經(jīng)常被用來作為限制導航菜單選項到7個的論據(jù);然而關于神奇的“7,加2或者減2”還是引起了激烈的討論。因此目前還不清楚是否7±2原則能、可能或應該應用到web中。米勒的研究

可用性原則是:尼爾森《十大可用性原則》:

一、狀態(tài)可見原則用戶在網(wǎng)頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋。“即時”是指,頁面響應時間小于用戶能忍受的等待時間。二、環(huán)境貼切原則

網(wǎng)頁的一切表現(xiàn)和表述,應該盡可能貼近用戶所在的環(huán)境(年齡、學歷、文化、時代背景),而不要使用第二世界的語言三、撤銷重做原則

為了避免用戶的誤用和誤擊,網(wǎng)頁應提供撤銷和重做功能。四、一致性原則

同一用語、功能、操作保持一致五、防錯原則

通過網(wǎng)頁的設計、重組或特別安排,防止用戶出錯。六、易取原則

好記性不如爛筆頭。盡可能減少用戶回憶負擔,把需要記憶的內(nèi)容擺上臺面。七、靈活高效原則

中級用戶的數(shù)量遠高于初級和高級用戶數(shù)。為大多數(shù)用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活高效。八、易掃原則

互聯(lián)網(wǎng)用戶瀏覽網(wǎng)頁的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關信息。九、容錯原則

幫助用戶從錯誤中恢復,將損失降到最低。如果無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向,而非代碼,比如404。十、人性化幫助原則

幫助性提示最好的方式是:1、無需提示;2、一次性提示;3、常駐提示;4;幫助文檔。

用戶體驗:(UserExperience,簡稱UE)是用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的純主觀感受。

三個影響用戶體驗的因素:系統(tǒng),用戶和使用環(huán)境

交互設計與程序設計:直接影響產(chǎn)品最終用戶的設計放在交互設計,不影響最終用戶的設計部分稱為程序設計部分。

交互設計與界面設計:界面設計只是告訴人們怎么打扮現(xiàn)有的東西,但是已經(jīng)為時過晚。用戶體驗五要素:

1.表現(xiàn)層(Surface)

是看到的一序列網(wǎng)頁,由圖片和文字組成。

關注的是視覺設計(VisualDesign),也可以說是最終產(chǎn)品的外觀。2.框架層(Skeleton)

按鈕、表格、照片和文本區(qū)域的位置,用于優(yōu)化設計布局,以到達這些元素的最大效果和效率。

被分成3個部分,必須完成信息設計(InformationDesign)促進理解信息表達方式;還包含界面設計(InterfaceDesign)或說是安排好讓用戶與系統(tǒng)地功能產(chǎn)生交互的界面元素;從信息空間方面講,界面就是導航設計(NavigationDesign)指屏幕上的一些組合,允許用戶在信息架構(gòu)中穿行。

3.結(jié)構(gòu)層(Structure)比框架層更抽象,框架是結(jié)構(gòu)的具體表達方式。結(jié)構(gòu)層是用來設計用戶如何達到某個頁面,并且在我們做完事之后能去什么地方。軟件方面,結(jié)構(gòu)層將范圍轉(zhuǎn)變成交互設計(InteractionDesign),我們可以定義系統(tǒng)如何相應用戶請求。信息空間方面,結(jié)構(gòu)層則是信息架構(gòu)(InformationArchitecture)在信息空間中內(nèi)容元素的分布。4.范圍層(Scope)

確定網(wǎng)站各種特性和功能的最合適組合方式,這些特性和功能就構(gòu)成網(wǎng)站的范圍層。在軟件方面它轉(zhuǎn)化成創(chuàng)建功能規(guī)格(FunctionalSpecification),對產(chǎn)品的“功能組合”的詳細描述。信息空間方面,范圍則以內(nèi)容需求(ContentRequirement)形式表現(xiàn),對各種內(nèi)容元素的要求的詳細描述。5.戰(zhàn)略層(Strategy)

決定范圍,包括經(jīng)營者想從網(wǎng)站得到什么;包括用戶想從網(wǎng)站得到什么。關注內(nèi)容來自企業(yè)外部的用戶需求(UserNeed)是網(wǎng)站的目標:商業(yè)目標或其他類型的目標

概念設計:首先考慮什么才是對用戶有價值的。行為設計:告訴軟件的元素怎么表現(xiàn)和交流。

交互設計師首先考慮概念設計,然后考慮行為設計,最后考慮界面設計。

細分用戶群就是細分用戶目標。描述用戶行為的方法有。建人物角色(personal);界面設計與視覺設計的區(qū)別;好的交互設計要怎樣;找出目標用戶,界面線框圖;

友情提示:本文中關于《交互設計入門》給出的范例僅供您參考拓展思維使用,交互設計入門:該篇文章建議您自主創(chuàng)作。

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