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電子競技大賽活動(dòng)總結(jié)

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時(shí)間:2019-05-29 19:10:37 | 移動(dòng)端:電子競技大賽活動(dòng)總結(jié)

電子競技大賽活動(dòng)總結(jié)

科技協(xié)會

(電子競技交流大賽)

活動(dòng)總結(jié)

大學(xué)生社團(tuán)聯(lián)合會科技協(xié)會二○一三年十二月九日活動(dòng)總結(jié)

作為信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)物,以及被國家體育總局確定為正式的體育比賽項(xiàng)目,電子競技越來越顯示出其不可動(dòng)搖的地位。舉行電子競技大賽以不影響同學(xué)們學(xué)習(xí)為基礎(chǔ),旨在增強(qiáng)同學(xué)們對競技體育認(rèn)識以及對計(jì)算機(jī)的興趣,同時(shí)也為了豐富同學(xué)們的課余生活和推動(dòng)高校電子競技事業(yè)的發(fā)展,更希望從中能讓同學(xué)們認(rèn)識到計(jì)算機(jī)的多媒體技術(shù)的應(yīng)用(兩者實(shí)際有著千絲萬縷的聯(lián)系),這也就是系列活動(dòng)之中的多媒體技能應(yīng)用競賽。

我協(xié)會特在11月30日-12月8號期間在魔島網(wǎng)吧舉辦了電子競技大賽。通過本次活動(dòng),希望能夠引導(dǎo)在校學(xué)生正確對待電子游戲,引導(dǎo)同學(xué)們在日常與電腦接觸的時(shí)候?qū)W到相關(guān)的電子知識或電腦應(yīng)用知識打造高校社團(tuán)文化精品,豐富校園文化。

電子競技作為電子游戲的衍生行業(yè),現(xiàn)在正在逐漸擺脫電子海洛因的形象,展現(xiàn)出了其許多上進(jìn)拼搏的積極意義。大學(xué)生作為受教育程度較高的群體,更應(yīng)該正確認(rèn)識電腦乃至電子游戲的真正含義,遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲,適當(dāng)接觸積極向上的競技游戲。高,F(xiàn)在正在成為電子競技最大的受眾群體之一,許多高校的電子競技活動(dòng)也在積極快速的發(fā)展著。本次大賽在對引導(dǎo)學(xué)生正確的對待電腦游戲?qū)⒂兄匾囊饬x,同時(shí)電腦游戲也不應(yīng)該再向以前那樣一律封殺禁止,這種方法并不適合在大學(xué)教育中實(shí)施,應(yīng)該轉(zhuǎn)變方式,從禁止改向引導(dǎo)、教育,本次比賽也正是本著這樣的宗旨,將對許多方面有著重大的意義。活動(dòng)優(yōu)點(diǎn):

1.宣傳力度大,由于我協(xié)會會員采取進(jìn)宿舍宣傳的方式,使的本次活動(dòng)在我校有巨大的影響力。

2.這次活動(dòng)調(diào)動(dòng)了整個(gè)協(xié)會的積極性,無論大一還是大二的,都積極參與組織活動(dòng),增強(qiáng)了我們協(xié)會會員之間的團(tuán)結(jié)能力及團(tuán)隊(duì)意識,鍛煉了我們組織活動(dòng)的能力,對我們各方面的能力都有所提高。

活動(dòng)的缺點(diǎn):1.準(zhǔn)備不夠充分。

2.分工不明確,有些人對負(fù)責(zé)活動(dòng)態(tài)度不認(rèn)真。

3.場地問題,由于網(wǎng)吧的機(jī)子上都裝有類似于還原精靈的程序,如果一關(guān)機(jī),會導(dǎo)致比賽程序不存在,必須重新拷貝,浪費(fèi)了很多時(shí)間。

4.人手不夠充足,缺乏懂這種比賽的人才。

5.在決賽時(shí),缺乏游戲解說,使人感覺比賽不太正式。

這次比賽雖然結(jié)束了,但它帶給我們的教訓(xùn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。這次比賽中出現(xiàn)的不足,比賽秩序混亂等問題都是值得我們深思的。但這次比賽整體上也是達(dá)到了比賽的目的,鍛煉了我們會員的能力,增強(qiáng)了我們的團(tuán)隊(duì)精神。我們要總結(jié)不足之處,在下次活動(dòng)中改正。相信下次的比賽一定會更加成功。

大學(xué)生社團(tuán)聯(lián)合會

科技協(xié)會201*年12月9日

擴(kuò)展閱讀:第四屆電子競技大賽活動(dòng)總結(jié)

長春工程學(xué)院第四屆電子競技大賽

活動(dòng)總結(jié)

長春工程學(xué)院學(xué)生會體育部

二○一二年四月

第四屆電子競技大賽

第七屆大學(xué)生籃球聯(lián)賽

一、活動(dòng)背景

電子競技是運(yùn)動(dòng),而不是游戲,雖只是二字之差,卻造就了一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)。由此引起的“羊群效應(yīng)”,最終能形成一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)鏈。對于愛好者來說,電子競技不應(yīng)該只是一種運(yùn)動(dòng),而應(yīng)該是理想;對于投資者來說,電子競技也不只單純是一種體育運(yùn)動(dòng),它是潛在巨大商機(jī)的運(yùn)動(dòng);這時(shí)電子競技運(yùn)動(dòng)便是一種溫和的、富有激情的傳媒介質(zhì)。電子競技不單單是一種概念,而且可以實(shí)實(shí)在在的轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力。在關(guān)注電子競技的人群中,大學(xué)生是其中的主力軍,因此電子競技在高校中有著廣大的追隨群體,隨著電子競技逐步走向正規(guī)化,其在高校中的發(fā)展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成為產(chǎn)業(yè)中不可獲缺的部分。ESWC(電子競技世界杯)GOC(全國電子競技聯(lián)賽)CUWL(全國大學(xué)生魔獸聯(lián)賽)等賽事中也都能看見各高校學(xué)子的出色發(fā)揮。同時(shí),電腦文化,或者說是同學(xué)們正確對待電腦,使用電腦的文化也正在形成。使同學(xué)們認(rèn)清電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的截然不同。鼓勵(lì)同學(xué)們積極參與競技,遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲。

二、活動(dòng)目的

1.通過電子競技比賽,弘揚(yáng)奮發(fā)拼搏,健康向上,團(tuán)結(jié)合作的電子體育文化和主旋律精神,引領(lǐng)時(shí)尚健康的電子競技文化潮流!

2.活躍校園電子競技?xì)夥,引?dǎo)校園文化潮流,豐富我校學(xué)生課余生活。3.鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其全面發(fā)展。

4.使同學(xué)們認(rèn)清電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的截然不同。鼓勵(lì)并引導(dǎo)同學(xué)們積極參與體育競技,遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲。引導(dǎo)電子競技運(yùn)動(dòng)在長春工程學(xué)院健康向上的發(fā)展,樹立正確的電子競技觀念。

5.為那些希望展示自己才能的同學(xué)提供一個(gè)展示自我的平臺,創(chuàng)造一個(gè)和諧、健康、團(tuán)結(jié)、互助的體育氛圍。

6.增強(qiáng)各隊(duì)伍之間的合作往來,促進(jìn)彼此之間的友誼,互相交流經(jīng)驗(yàn)心得,一起探討體育的真諦,共同抵抗網(wǎng)絡(luò)游戲的侵害。

7.打造高校社團(tuán)文化精品,更重要的是加速了學(xué)生與社團(tuán)以及學(xué)生組織單一溝

第四屆電子競技大賽

通方式向多元化溝通方式的轉(zhuǎn)變。

三、活動(dòng)時(shí)間

4月14日、15日、21日、22日四、主辦單位

長春工程學(xué)院大學(xué)生社團(tuán)聯(lián)合會

五、活動(dòng)內(nèi)容

由長春工程學(xué)院大學(xué)社團(tuán)聯(lián)合會主辦,電子競技協(xié)會、攝影協(xié)會協(xié)辦的長春工程學(xué)院第四屆電子競技大賽自4月14日開始?xì)v時(shí)2個(gè)周末共4天,于4月22日圓滿落幕。本屆比賽是長春工程學(xué)院歷屆規(guī)模最大、參賽人數(shù)最多的一屆電競比賽。本屆比賽宣傳面廣,涵蓋所有男生宿舍、2個(gè)食堂和一些關(guān)鍵位置,比賽項(xiàng)目DOTA、QQ炫舞、CF、實(shí)況足球,在校園引起了不小反響。比賽中各參賽選手都體現(xiàn)了友誼第一、比賽第二的精神,共同將比賽推向高潮,在比賽中各隊(duì)參賽人員相互認(rèn)識,相互切磋,共同成長、共同進(jìn)步,比賽最終在激烈的氛圍中結(jié)束.

此次比賽中,每個(gè)項(xiàng)目的比賽都是異常精彩和激烈.新人和老手相聚一堂,煮酒論英雄.在魔獸爭霸項(xiàng)目中,學(xué)院的leave憑借精湛的技術(shù)力克夏天,當(dāng)之無愧的成為了冠軍.CF的比賽在冠軍與亞軍之間的爭斗異常激烈Imm0Rta1.phX與Dinosaur的比賽中足足進(jìn)行了3個(gè)小時(shí)才分出勝負(fù),最終Dinosaur遺憾敗北,Imm0Rta1.phX取得冠軍,盡情彰顯師大學(xué)子的激揚(yáng)一面.人氣旺盛的RPG項(xiàng)目真三、DOTA分別由DE隊(duì)、CHK隊(duì)(榮獲DOTA項(xiàng)目的3連冠)獲得了所在項(xiàng)目的冠軍,都賽出了校級較高水平,精彩不斷。比賽同時(shí)也賽出了友誼,隊(duì)伍之間也互相尊重,勝利者賽后給予失利者安慰,幫助分析比賽失利的原因;在機(jī)器出問題死機(jī)的情況下,不利的一方主動(dòng)提出認(rèn)輸,減少了突發(fā)事件所影響的賽程時(shí)間;而且選手們通過比賽交了不少朋友,很多隊(duì)伍都是通過各種方式聯(lián)系了之前互不相識的同學(xué)一起并肩作戰(zhàn),互相交流共同進(jìn)步,不管結(jié)果如何都是開心的。這就是健康競技,也是我們電競協(xié)會所倡導(dǎo)的娛樂宗旨。

在接下來的日子,電子競技也將會繼續(xù)努力,將和諧、健康的游戲競技展現(xiàn)給大家。希望各位能繼續(xù)支持電競協(xié)會,我們也將不斷努力完善,提供大家一個(gè)游戲交流,生活交流的平臺。

活動(dòng)效果:

本次比賽由于在校外舉行所以在安全方面我們做了很多工作,比賽總算圓滿成功,比賽有電子競技協(xié)會工作人員全場監(jiān)督,記錄,比賽結(jié)果公正有效,我們通過這場比賽積累了很多這方面的經(jīng)驗(yàn),為以后舉行同類的比賽打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。這次比賽在熱情的問候中開始,在誠摯的恭喜和各個(gè)站隊(duì)認(rèn)真的總結(jié)中結(jié)束,它再一次帶來了電子競技的風(fēng)暴,展現(xiàn)了師大學(xué)子拼命學(xué)習(xí)拼命玩的年輕風(fēng)貌.它帶給我們留下的美好的回憶是不會被忘卻的。

會員意見及出現(xiàn)問題:

1由于突發(fā)事件的發(fā)生致使比賽時(shí)間一改再改2.比賽報(bào)名人員參賽時(shí)沒有全到致使有輪空隊(duì)員活動(dòng)表彰:冠軍:

WAR:何川(ID:leave)CF:Imm0Rta1.phX真三:DEDOTA:CHK活動(dòng)積極分子

羅思威(09軟件學(xué)院5班)張宇鵬(09軟件學(xué)院7班)CF負(fù)責(zé)人:王家驥DOTA負(fù)責(zé)人:羅哲真3負(fù)責(zé)人:駱偉WAR1V1負(fù)責(zé)人:張昕比賽總負(fù)責(zé)人:鄧勇金

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第四屆電子競技大賽

電競協(xié)會會長:鄧勇編輯章思斯12月7日

共青團(tuán)長春工程學(xué)院委員會二○○七年十一月三十日

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