3DMAX應(yīng)用心得
3DMAX應(yīng)用心得
作者:十里盜花香來(lái)源:網(wǎng)易博客酷勤網(wǎng)收集201*-09-15
摘要
酷勤網(wǎng)
CAD是面向?qū)I(yè)人員的,用于指導(dǎo)實(shí)際的建設(shè)工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設(shè)人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業(yè)人員的社會(huì)大眾呈現(xiàn)建成后最直觀的視覺(jué)效果,是最通俗,而又無(wú)聲的解說(shuō)方式。
從201*年就開(kāi)始使用3d繪圖軟件,那時(shí)候的最流行的版本是3dmax5.0,安裝最基本的配置要求是要在586以上,并且安裝了顯卡驅(qū)動(dòng)的機(jī)子。還好當(dāng)時(shí)滿大街的電腦賣場(chǎng)里的機(jī)子都是奔騰系列,電腦系統(tǒng)也早就是windows201*及XP,根本不用去過(guò)多考慮3D運(yùn)行的可行性。在隨后的日子里,我瘋狂得用3D建精模,賦材質(zhì),打燈光,再用PHOTOSHOP做后期,這過(guò)程中收獲了不少得成就感,但同時(shí)也嚴(yán)重考驗(yàn)了自己的機(jī)子的配置,以至于到后來(lái)不得不把機(jī)箱里面插滿內(nèi)存條,把CPU主板不斷得更新。這種被動(dòng)更新到底還是沒(méi)能趕上時(shí)代的步伐,在05年8月,壽終正寢了。第一臺(tái)機(jī)子的壯烈,對(duì)自己的3d繪圖事業(yè)來(lái)說(shuō)算是鞠躬盡瘁,死而后已了,現(xiàn)將3D應(yīng)用中的一些經(jīng)驗(yàn)做一羅列,以表其喪。
3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區(qū)別就是在計(jì)算處理上。三維的運(yùn)算及其復(fù)雜,但是其效果是值得肯定的,及其細(xì)麗真實(shí),能把仿真度做到極高。而一般的二維軟件如AUTOCAD,雖然也能做一定三維示范模型,但是它的計(jì)算也只是停留在線的層面上,出來(lái)的最終效果也就是在三根線拉出來(lái)的面上個(gè)色而已,跟大媽涼被子沒(méi)多大區(qū)別,快但不出效果。再如SKETCHUP它的最大特點(diǎn)就是能實(shí)現(xiàn)二維三維的快速變換,它在二維上沒(méi)有CAD出色,三維上就更別說(shuō)要與3D分一碗羹,但它的快速反應(yīng),和獨(dú)特的計(jì)算方式,使得對(duì)電腦的配置要求極低,非常適合處在設(shè)計(jì)初期的方案構(gòu)思階段對(duì)方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑設(shè)計(jì)的最終效果的好壞除與方案本身的好壞有關(guān)外,還應(yīng)該特別關(guān)注后期的效果圖的制作。設(shè)計(jì)人員除搞好設(shè)計(jì)外也還必須精于此道,因?yàn)楹玫脑O(shè)計(jì)構(gòu)思只有自己才能完全解讀,效果圖公司的孩子們不懂。
建筑師做設(shè)計(jì)是從最初的空間概念草圖到二維面上的投影圖的表現(xiàn),再到三維的最終效果的表達(dá),是以個(gè)從四維到二維再到三維的過(guò)程。建筑的制圖,也就實(shí)際的分成了SKETCHUP階段的方案設(shè)計(jì)推敲,CAD的二維表達(dá),再到3D模式下的精確制作。CAD是面向?qū)I(yè)人員的,用于指導(dǎo)實(shí)際的建設(shè)工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設(shè)人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業(yè)人員的社會(huì)大眾呈現(xiàn)建成后最直觀的視覺(jué)效果,是最通俗,而又無(wú)聲的解說(shuō)方式。因此,3D效果的仿真性,與意境的營(yíng)造將會(huì)增大建筑場(chǎng)地社會(huì)正效應(yīng)。
下面以一張3D效果圖的制作過(guò)程中注意事項(xiàng):1.建模階段(1)前期準(zhǔn)備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導(dǎo)入3DMAX中。將導(dǎo)入的CAD圖形移動(dòng)到世界坐標(biāo)(0,0,0),然后全選導(dǎo)入的線將其群組為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的CAD平面。打開(kāi)二維捕捉,將捕捉點(diǎn)設(shè)置為垂直和中點(diǎn),這樣便于前期繪圖操作。將導(dǎo)入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動(dòng)作為參考。同理導(dǎo)入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對(duì)齊,再凍結(jié),作為參考。沿X軸90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無(wú)法捕捉到凍結(jié)后的點(diǎn)的話,一定要查看捕捉設(shè)置。
(2)生成實(shí)體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時(shí)候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計(jì)算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形狀,這樣畫(huà)出來(lái)的線才是各整體。此時(shí),注意要將“StartNewShape”后面的對(duì)號(hào)勾掉,畫(huà)出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設(shè)置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時(shí)為了節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時(shí)候給強(qiáng)體賦上材質(zhì)。3D建模過(guò)程中有很多的細(xì)小構(gòu)件,一定要在每建完一個(gè)模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時(shí)每個(gè)材質(zhì)在材質(zhì)球上最好都標(biāo)上名字,將來(lái)如果需要進(jìn)一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來(lái),通過(guò)Alt+W鍵來(lái)對(duì)單獨(dú)視窗里的物體進(jìn)行編輯。在確定修改之后,對(duì)使用同一材質(zhì)的物體添加editablemesh命令,進(jìn)行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運(yùn)算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時(shí)候一定要謹(jǐn)慎。
(3)攝像機(jī)。在完成塌陷后就可以對(duì)物體追加目標(biāo)聚光燈了。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機(jī)窗口了。然后調(diào)整攝像機(jī)及目標(biāo)點(diǎn)的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動(dòng)1600mm即可。此時(shí)為了便于觀察,一般都會(huì)對(duì)窗口版面做一調(diào)整。我一般會(huì)在
ViewportConfiguration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實(shí)用的操作界面。在對(duì)攝像窗口進(jìn)行渲染的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)一些不良的視角,這就需要對(duì)攝像機(jī)的焦距進(jìn)行調(diào)整了,一般取28mm或35mm。同時(shí)通過(guò)鼠標(biāo)對(duì)攝像邊界的調(diào)整和移動(dòng)來(lái)矯正渲染視窗。選擇view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構(gòu)圖效果。2.材質(zhì)部分
建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的以項(xiàng)重要的指標(biāo),犀利的材質(zhì)常常能引起人們最深切的感動(dòng)。我們?cè)谥茍D過(guò)程中常見(jiàn)的材質(zhì)就是實(shí)體的磚石,虛體的玻璃,以及鋼體塑料等現(xiàn)代構(gòu)材。實(shí)體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進(jìn)行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見(jiàn)功底了,它是以個(gè)完全生成的材質(zhì),并且隨周圍環(huán)境影響也最為強(qiáng)烈,在3D5.0以后的版本中都加進(jìn)了光陰追蹤插件,把大量的復(fù)雜運(yùn)算交給了電腦,表面上是將復(fù)雜問(wèn)題簡(jiǎn)單化了。但在實(shí)際的工作中,玻璃的制作仍然是極其復(fù)雜的。大量的運(yùn)算在減緩了工作效率的同時(shí),也使人機(jī)對(duì)話變得遲鈍,任何以個(gè)前期的不經(jīng)意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問(wèn)題來(lái),而要去查找問(wèn)題原點(diǎn)也是幾乎是不可能的。
我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個(gè)構(gòu)件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無(wú)誤后再做坍塌。然后就是對(duì)各物體賦材質(zhì)的時(shí)候,必須保持清晰的頭腦,時(shí)刻再腦子里勾勒建成后的應(yīng)有效果。效果出來(lái)的應(yīng)該是整體把握的結(jié)果,就得做到詳略得當(dāng),因此,再材質(zhì)得表現(xiàn)上也應(yīng)該最先把握的是大體,找準(zhǔn)離眼球最近的部分進(jìn)行深化,其他作為對(duì)別加以淡化。如在做紅轉(zhuǎn)住宅的時(shí)候,就應(yīng)該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構(gòu)件作為亮點(diǎn),將玻璃作為減弱實(shí)體突兀的元素進(jìn)行處理,它表現(xiàn)的材質(zhì)就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。當(dāng)然,如果是在做局部特寫(xiě)的話是可以繼續(xù)深入下去的。畫(huà)是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫(huà)那就失去了畫(huà)的本意,寫(xiě)實(shí)但沒(méi)意境了。因此,我們?cè)趯?duì)于自己攝像機(jī)里的渲染圖片一定要做到心中有數(shù),明白自己要表現(xiàn)的重點(diǎn),對(duì)于非重點(diǎn)的東西我們要進(jìn)行略化處理。如做鋼構(gòu)件,如果它不是處理重點(diǎn)的話,就可以用貼圖的方式,來(lái)模擬真實(shí)Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來(lái)的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過(guò)對(duì)兩種材質(zhì)的融合能能得到與其的效果,只是這過(guò)程,需要設(shè)置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的位置選的漸變通道貼圖,單獨(dú)調(diào)整各通道上的材質(zhì)的基本參數(shù)。在M1上將透明度設(shè)為70,再在反射中添加光陰追蹤材質(zhì),將反射強(qiáng)度也設(shè)為70。在M2上設(shè)好表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強(qiáng)度設(shè)弱一點(diǎn),一般設(shè)為50,透明度也為50。一般說(shuō)來(lái)建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整個(gè)建筑場(chǎng)景渲染過(guò)程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設(shè)為零這樣可以提高渲染速度。
天空的建立,通?梢允窃赑S中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個(gè)球體,對(duì)其塌陷處理,編輯齊上面的各節(jié)點(diǎn),然后加上UVW貼圖坐標(biāo),貼上天空的BMP圖片,同時(shí)對(duì)天空加上自己發(fā)光材質(zhì)。3.光源的設(shè)置.
在TOP圖中設(shè)置主要光源,用以模擬太陽(yáng)光,入射角一般與攝像機(jī)的視角關(guān)于法線對(duì)稱這樣的陰影效果好。點(diǎn)光源的陰影設(shè)為光陰追蹤形式,同時(shí)排除掉天球,參數(shù)設(shè)置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調(diào)整攝像機(jī)的方法調(diào)整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調(diào)整的地方,開(kāi)始打補(bǔ)光。泛光燈的設(shè)置,應(yīng)排除天球,強(qiáng)度設(shè)為0.5即可,顏色為白色,不開(kāi)陰影。它與主光源的中心對(duì)齊。然后再?gòu)?fù)雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時(shí)的陰影使用貼圖形式顏色偏冷對(duì)需要補(bǔ)光的地方進(jìn)行局部光照。4.后期處理:
3D得出的模型最終還得通過(guò)后期處理才能實(shí)現(xiàn)三維到二維的完美轉(zhuǎn)換,才能將空間的進(jìn)深感在二維的紙面上體現(xiàn)。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后一道工序。通過(guò)訓(xùn)練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術(shù)修為,而飛一般的技藝呈現(xiàn)了。鑒于自己的這方面的理解有限,也就無(wú)法做更深入徹底的探討了,只是深深的明白,“盡乎技,勝乎藝!”
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3DMAX學(xué)習(xí)心得
經(jīng)過(guò)了快1年的學(xué)習(xí),對(duì)3DMAX有了不少的了解,好壞也能做出些東西了,這都要感謝我們的班主任梁老師,是他一步步將我們帶入了3DMAX的世界。從梁老師那我知道了3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區(qū)別就是在計(jì)算處理上。三維的運(yùn)算及其復(fù)雜,但是其效果及其細(xì)麗真實(shí),能把仿真度做到極高。而一般的二維軟件雖然也能做一定三維模型,但是它的計(jì)算也只是停留在線的層面上,快但不出效果。下面已實(shí)例來(lái)說(shuō)一下我對(duì)3DMAX效果圖制作過(guò)程中的心得:
1.建模階段
(1)前期準(zhǔn)備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后將模型導(dǎo)入并移動(dòng)到世界坐標(biāo)(0,0,0),將捕捉點(diǎn)設(shè)置為垂直和中點(diǎn),這樣便于前期繪圖操作。建模最重要的是讓新建模型的面少,這樣才能保證計(jì)算量盡可能的減少。3D建模過(guò)程中有很多的細(xì)小構(gòu)件,一定要在每建完一個(gè)模型后都給它賦上材質(zhì),同時(shí)每個(gè)材質(zhì)在材質(zhì)球上標(biāo)上名字,將來(lái)如果需要進(jìn)一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來(lái),來(lái)對(duì)單獨(dú)視窗里的物體進(jìn)行編輯。(2)創(chuàng)建攝像機(jī)。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機(jī)窗口了。然后調(diào)整攝像機(jī)及目標(biāo)點(diǎn)的高度,一般已人的高度為準(zhǔn)。此時(shí)為了便于觀察,一般都會(huì)對(duì)窗口版面做一調(diào)整。我一般會(huì)選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實(shí)用的操作界面。在對(duì)攝像窗口進(jìn)行渲染的時(shí)候,需要對(duì)攝像機(jī)的焦距進(jìn)行調(diào)整了,一般取24mm。同時(shí)通過(guò)鼠標(biāo)對(duì)攝像邊界的調(diào)整和移動(dòng)來(lái)矯正渲染視窗。
2.光源的設(shè)置.
天空的建立,在3D中的一般做法就是先建一個(gè)球體,加上UVW貼圖坐標(biāo),貼上天空的圖片,同時(shí)對(duì)天空加上發(fā)光材質(zhì),并勾上雙面。
燈光主要分為主光源和次光源,日景的話主光源用以模擬太陽(yáng)光,入射角一般與攝像機(jī)的視角對(duì)稱這樣的陰影效果好。點(diǎn)光源的陰影設(shè)為光陰追蹤形式,根據(jù)不同場(chǎng)景具體參數(shù)自己測(cè)試,顏色取偏暖色,然后調(diào)整燈光的衰減區(qū)域,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調(diào)整的地方,開(kāi)始打補(bǔ)光。一般用泛光燈,強(qiáng)度設(shè)為0.05左右,顏色為白色或偏暖色,不開(kāi)陰影,它與主光源的中心對(duì)齊。將其拖到建筑的背光部分,此時(shí)的陰影使用貼圖形式,顏色偏冷對(duì)需要補(bǔ)光的地方進(jìn)行局部光照。如果房間有死黑角,還需要打上八角補(bǔ)光燈,一樣是用泛光燈,強(qiáng)度在0.03左右,放在場(chǎng)景的八角處。
3.材質(zhì)部分
建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的一項(xiàng)重要的指標(biāo),好的材質(zhì)常常能使人們眼前一亮。平時(shí)最常見(jiàn)的材質(zhì)就是磚石、玻璃、不銹鋼、塑料、陶瓷等現(xiàn)代材質(zhì)。
舉一個(gè)玻璃的例子:玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,將透明度設(shè)為70,再在反射中添加光線追蹤材質(zhì),將反射強(qiáng)度也設(shè)為70。在另一個(gè)上設(shè)好漫反射以后同樣在反射中加入光線追蹤,只是將反射強(qiáng)度設(shè)弱一點(diǎn),一般設(shè)為50,透明度也為50。一般說(shuō)來(lái)建筑中只需要添加反射,不必做折射處理。
4.后期處理:
3D得出的渲染圖最終還是得通過(guò)后期處理才能實(shí)現(xiàn)最終效果。因而,后期的PS處理是3D效果圖的最后一道工序。首先要備份一張,以便于前后的對(duì)比,主要就是調(diào)整一下曲線,整體顏色的對(duì)比度和飽和度,直到自己滿意為止。
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王一彬55號(hào)
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