毛片在线视频观看,一级日韩免费大片,在线网站黄色,澳门在线高清一级毛片

薈聚奇文、博采眾長、見賢思齊
當前位置:公文素材庫 > 計劃總結(jié) > 工作總結(jié) > 學習3Dsmax總結(jié)

學習3Dsmax總結(jié)

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時間:2019-05-29 19:20:30 | 移動端:學習3Dsmax總結(jié)

學習3Dsmax總結(jié)

學習3Dsmax總結(jié)--效果圖知識

第一篇基本功

從廣義上說無非是原始的、最簡單的。“達芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都說明基礎(chǔ)部分的重要性。制作電腦表現(xiàn)圖的軟件中,以3Dsmax為基礎(chǔ)軟件,而練習這個軟件要從制作單體模型為切入點,這也正是我們訓練基本功最快捷的方法。

有些人在制作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建模恐懼感。其原因就是技巧不成熟、命令不專業(yè)、不太好的習慣、加上練習少,時間一長就形成了這種問題。壞習慣一旦養(yǎng)成是很不好改掉的。制作單體模型里面有好多專業(yè)性的技巧,還有我在長期的教學與實戰(zhàn)中摸索出的好多經(jīng)驗,在我們教學中會逐步滲透下來,這里就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是說不完的,要靠練習配合著講解才能全面掌握。第二篇

效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的制作問題。什么是真正意義的場景建模,在這個圈子里相當多的制作者還未曾感悟到。

我總結(jié)有下面幾點對建模的要求:1、模型的質(zhì)量

①、嚴格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現(xiàn)。

②、能用二維建模的盡量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便于操作。

③、從學習的開始就要養(yǎng)成這種專業(yè)習慣,到以后就會感覺非常輕松,不好的專業(yè)習慣必須克服。2、建模的速度

①、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。

②、全英文界面和一個視窗操作。這里說的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發(fā)揮出最大的功效,并且很節(jié)省你的眼睛,由于顯示的圖形大,你操作時也不容易出現(xiàn)錯誤,這些都會無形的縮短制作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是說明你的三維感覺已經(jīng)具備,一個三維感覺不強烈的人怎么能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。3、制作模型的基礎(chǔ)

我在教學中要求制作模型是比較嚴格的,因為這是基礎(chǔ)。但好多學員不會感覺有多大困難是因為在我們學習過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進沿著專業(yè)建造模型的方法前進的。對于已經(jīng)養(yǎng)成不很專業(yè)建模的學員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應不了,有的感覺非常困難。這時不要著急,按著好的學習方法強化自己,很快就會回到正常的軌道上。

①、練習時注重單體模型的制作,千萬不要做毫無意義的模型練習(如建模從不考慮尺寸、建模練習沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對于初學者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰(zhàn)課題時就會力不從心。不客氣地說,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費你更多時間,把時間放在有意義的模型練習上不僅會縮短你的進程,而且到最后建模時會覺得很輕松同時也是一種樂趣。

②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬于比較規(guī)矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較復雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學習要有重點。4、命令要準確

①、命令準確程度關(guān)系到我們制作模型的準確性和質(zhì)量,也關(guān)系到制作效率的問題。②、命令不要重復。舉個例子,line(線)里自帶點、段、線的編輯,就不要再添加editspline(編輯線)了。編輯時統(tǒng)一在line里編輯就夠了。

模型訓練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運用到實戰(zhàn)中。以上這幾點是我從實戰(zhàn)中濃縮的幾點,比較簡單。過于臃腫的文字只會讓大家覺得困乏和無味,我們的學習主要從實戰(zhàn)的角度出發(fā);過強的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看。“實踐是檢驗真理的唯一標準”。

請繼續(xù)往下面看,等我一下各位,我馬上貼第三篇繼續(xù)

一、現(xiàn)在來談談用自己的眼睛確定圖像以及照片中物體真實尺寸的學習方法。

在我們?nèi)粘I钪,多留意身邊的物體,如沙發(fā)、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規(guī)活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發(fā)生在每個人的社會實踐中,我們只需一點點時間去注意一下就可以了,不會占用我們的主要時間。只要你這樣做了,盡管沒什么收獲,也是一種成功。

在制作電腦表現(xiàn)圖和設(shè)計中都必須知道這些形體或空間的常規(guī)尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應手。隨著技術(shù)的提高,我們眼睛觀察能力的準確性也在不斷的增強,不斷在進步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養(yǎng)成了自己獨立思考的習慣、達到舉一反三的目的。觀察物體、空間尺度的最好方法我認為是“比較法”。

二、大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現(xiàn)圖中要以真實的世界為基準,在這個基礎(chǔ)上逐漸融入自己對自然的認識,再用技術(shù)手段表現(xiàn)出來,這就是你的風格。

不難發(fā)現(xiàn),同樣的圖像不同的人來做,效果是完全不一樣的,這和每個人的人生觀、價值觀、世界觀都有關(guān)系,還有一點就是技術(shù)的高低。

三、多分析優(yōu)秀的電腦圖像作品,這一點我會帶著大家做的。

四、電腦圖像作品的優(yōu)良,技術(shù)只是一方面,里面有好多技術(shù)以外的知識結(jié)構(gòu)。如對音樂的修養(yǎng)、感覺;文學底蘊以及我們每個人在社會中形成的形式。這里說的可能“大”了點,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知識結(jié)構(gòu)來豐富自己,這里說的是今后自己風格的形成,也是一個長期實踐的過程。

五、技術(shù)上不要忽略后期處理的決定因素。尤其在室外場景,其后期處理有時是很復雜的,直接關(guān)系到你這張作品的最終質(zhì)量。我個人認為你的風格也將隨著這個階段開始悄悄地定位。

請不要放棄,大概朋友們累了,聽聽音樂,繼續(xù)等我一下!這是專門針對初學的朋友在做形體編輯時我寫的第四篇

一、二維線編輯是3DSmax在制作建筑裝飾效果圖建模中最基本、最常用的技術(shù)手段?梢酝ㄟ^添加editspline選項來對所畫圖形進行編輯(POLY除外)

二、在二維工具面板中,要注意除了Line這個圖形工具自身具備編輯功能外,其余二維圖形工具則必須添加editspline方能夠進行編輯。圖形一般用點來編輯或修改。

三、特別注意的是命令的使用不要重復。例如:用Line畫圖形,編輯時只要打開它自身的編輯開關(guān)(也就是命令面板下方,堆棧里Line前面的小加號)就可以使用點、段、或線進行編輯了。因此,沒有必要再添加editspline去編輯。這一點一定要記清。

四、Attach(合并):主要用來制作門窗、洞口;但對于門而言,還必須在Attach之后再進行一次二維Boolend(布爾運算)。布爾運算是減法運算,有聯(lián)合、減少、交集三種選項;以減少這個選項用處最多。

五、editspline里有點、段、線三個選項。在打開點編輯狀態(tài)時,可以在所畫圖形上任意加入點,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四種加點方法,還有一種在打開段編輯狀態(tài)時,可以在圖形上任選其中一段,用Divide加點。這里以Refine、Divide兩種方法最為常用。六、Detach分離和Outline輪廓是非常好用的命令,Detach有直接分離和復制分離兩種。Outline輪廓時注意向內(nèi)是正值、向外是負值;但偶爾也有例外,有時是向內(nèi)是負值、向外是正值,出現(xiàn)這種情況,可以取消當前操作并在屏幕空白地方左擊一下,向前ctrl+z還原一步并再次Outline。

七、editspline是針對二維形體而言、editmesh是針對已生成的三維形體和三維物體而言。如果你做的是二維形體,那在命令面板里是不會有editmesh這個命令的;如果做的是三維形體,在命令面板里就不會有editspline這個命令。八、Weld焊接命令的要點是,對于兩個二維形體而言,首先保證它們在垂直于工作視圖的視圖中同處在一條水平線上,然后Attach,將想要焊接的兩點一起選中,調(diào)整Weld數(shù)值并且要大于被焊接的兩點間距離,再點擊Weld命令。我把這種焊接方法叫做手動焊接。在Weld上方有一個叫Automatic的選項,叫做自動焊接。

九、制作模型一定要知道段數(shù)的控制和步符值的控制。明白怎樣有效的分配面數(shù)。有一定水平的人制作模型時是首先考慮這些問題的。

繼續(xù),第五篇

在平時學習和練習中,把大家經(jīng)常出現(xiàn)的一些問題進行整理,歸納如下:1、畫完形體右擊

選擇并移動工具是max里最基本的工具,不管執(zhí)行完什么命令,畫完什么圖形,只要你下一步暫時不操作的時候,都要及時右擊鼠標回到選擇并移動工具的狀態(tài)。這樣才能避免由于誤操作而多畫形體所帶來的一些預想不到的錯誤。2、旋轉(zhuǎn)就要開角度捕捉

只要旋轉(zhuǎn)就要開角度捕捉開關(guān),角度捕捉默認是5度,也可根據(jù)自己需要設(shè)定角度。在日常操作中,一般情況下我們的旋轉(zhuǎn)都是純水平和純豎直狀態(tài),所以旋轉(zhuǎn)和角度捕捉是一個整體。3、只在透視圖中環(huán)繞

環(huán)繞這個工具在透視圖中使用,在其他視圖使用將會變成用戶視圖(user),用戶視圖顯示的透視感覺不是很好,不建議使用。出現(xiàn)用戶視圖,只要任意切換其他視圖即可。4、及時全圖顯示

養(yǎng)成全圖顯示的好習慣,這樣能避免在視圖可視區(qū)域避免丟失形體,也容易及時監(jiān)察視圖中的錯誤,是一個經(jīng)常使用而且好用的工具。

5、移動≠平移旋轉(zhuǎn)≠環(huán)繞等比例≠縮放和局部放大這些“不等于”,有著本質(zhì)的區(qū)別,操作中一定要搞清楚。6、軸顯示開關(guān)x

由于手法不準,經(jīng)常在按快捷鍵的時候錯誤點擊了x鍵,

出現(xiàn)視圖區(qū)域內(nèi)軸不顯示彩色的問題,給操作帶來麻煩。這時候只要保證鼠標是選擇并移動狀態(tài),然后按一下軸顯示開關(guān)x鍵,即可。

max這個軟件可能會出現(xiàn)很多我們用戶預想不到的錯誤和麻煩,只有在最初的時候嚴格操作規(guī)范才可能盡量避免問題的出現(xiàn),所以一定要把它們分清并牢記。第六篇

(制作中致命問題分析)

每個制作者都知道邊制作邊保存。下面我以A、B兩個人和我的對話解釋為什么保存過的文件卻打不開的問題。A:我的文件打不開了。答:你保存了幾個文件?A:一個。

答:問題的原因可能有幾個方面①、突然斷電且沒有ups電源保護。②、突然死機或系統(tǒng)不穩(wěn)定,建議最好不要用windows98系統(tǒng)。因為max是在windowsNT基礎(chǔ)上開發(fā)的,用windows201*或windowsxp比較好。

③、操作不規(guī)范引起的問題,但這種情況的幾率會很小。

④、病毒。如果是那應該殺毒。這種情況的幾率也會很小。這種問題一般多是①、②兩種情況。A:那我現(xiàn)在怎么辦?

答:沒有什么辦法,因為你只保存了一個文件!你再嘗試一下在你電腦中max安裝的根目錄里面找到一個叫autoback的文件夾,里面記錄著你最近操作的3個文件,分別在上面右擊看看創(chuàng)建的時間哪個文件離你操作時間最近就先打開哪個。打開后如果發(fā)現(xiàn)損失不很大,另存一下然后接著做。如果還不行,那就沒辦法了,全部重做吧。B:我保存了兩個文件,有一個打不開了,為什么另一個也打不開了呢?

答:你保存的這兩個文件很可能是完全一樣的,也就是說視窗狀態(tài)完全一樣,以后要保證兩個文件不要完全一樣,前一個文件保存時如果說是前視圖,后一個文件保存時就不要是前視圖了,如果還是前視圖也可以,最好縮放一下,就是說只要不是完全一樣就可以。制作中一定要替換著保存。

大場景要多存幾個,當然要替換著保存。小場景最少要保存2個文件。第七篇

(制作中致命問題)

在制作過程中會出現(xiàn)透視圖或相機視圖中什么都看不見的情況,這種情況不會經(jīng)常出現(xiàn),但只要出現(xiàn),會非常頭疼。關(guān)于這種情況出現(xiàn)的原因是多方面的,很復雜,還不能準確找到出現(xiàn)的具體原因。透視圖出現(xiàn)這種問題還不算頭疼,因為畢竟還有相機視圖,我們還能夠用相機視圖出圖。現(xiàn)在我以相機視圖不可見的情況舉例解決這個問題(透視圖出現(xiàn)這種問題相對簡單,如果出現(xiàn)問題,但相機視圖沒影響的情況下可以忽略這個問題)①、把出現(xiàn)問題的場景文件另存幾個,別破壞了原文件。②、重置一個新場景。

③、合并出現(xiàn)問題的原場景文件,在合并列表中由最上面的物體開始往下順序選擇合并(包括相機、燈光等所有物體),可以先合并5個物體(數(shù)量自己定,其主要目的是慢慢縮小出現(xiàn)問題的范圍來準確找到“問題物體”)。

④、切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看見了,說明剛才合并的5個物體沒有任何問題,可能是下邊的物體有問題。然后我們繼續(xù)重置新場景,再次合并,這回合并大膽點,把沒問題的那5個物體也選好或不選,繼續(xù)往下合并更多點的物體,比如8個、10個都可以。切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看不清,說明在這8個、10個物體里可能會有1個甚至幾個物體影響了我們,縮小范圍找到他們并刪除。

⑤、打開原始場景文件,刪除影響我們的物體,重新制作被刪除的物體,問題就解決了。⑥、我們的方法是合并縮小范圍逐步找到問題物體刪除它重新制作。第八篇

(制作中致命問題)

大家如果在用3DSmax制作室內(nèi)場景,然后導出成LP文件格式準備去Lightscape里渲染.

結(jié)果發(fā)現(xiàn)在3DSmax里導出不成功.

此時提示:Anerrorhasoccurredandtheapplicationwillnowclose.

Noscenechangeshaveoccurredsinceyourlastsave.

解決辦法:這個情況可能是由于你在網(wǎng)絡(luò)上下載的模型導致成的.所以把你現(xiàn)在場景中正使用的這個模型刪除,重新?lián)Q一組模型基本就可以解決.

擴展閱讀:3DSMAX學習心得

培訓時間:201*年7月25日7月30培訓地點:同濟大學培訓項目:3dsmax201*

獲得培訓證書:全國信息技術(shù)應用培訓職業(yè)能力證書參加培訓人員:李明法蘭順國

3DSMAX學習心得

通過在同濟大學五天緊張的學習,總體可以用一句話概括,即這是一個對已知知識點的鞏固和對新知識內(nèi)容學習的過程

這次之所以報了基礎(chǔ)班,主要是因為我最初接觸這門課程完全是靠自學,很多東西都是閉門造車,周圍也沒有同事可以交流,因此對于一些不懂的問題只能通過看書或者網(wǎng)上搜索。即使這樣也依然覺得自己的知識結(jié)構(gòu)很不完整。在平時的教學過程中我也深感基礎(chǔ)知識的重要性。在作圖過程中如果不注意細節(jié)和一些工具的使用原則,經(jīng)常會因為一些小問題而導致整個效果圖達不到想要的效果,因此對于這款功能強大,面板又很復雜的軟件來說,扎實鞏固好基礎(chǔ)知識非常重要。

這次來同濟大學學習雖然只有五天,但收獲很多,關(guān)鍵是弄明白了以前很多模棱兩可的知識點,老師在授課過程中講解內(nèi)容涉及面很廣很多,但是對每一個細節(jié)說的都很仔細,尤其對我這樣對小知識點模糊的人來說,有豁然開朗的感覺。最明顯的就是一些工具欄的使用和修改器的含義,平時在作圖中雖然都知道如何應用,但卻說不明白他的原理,對一些應用中的細節(jié)也分的不是很清楚。通過這次學習我發(fā)現(xiàn)了很多平時沒有注意到的知識點,而以前不明白的很多地方也得到了解答。我把這些都做了記錄,將來要應用到教學當中,回校后也要給學生也做一次查缺補漏的講解。

老師的授課方法也值得我們學習,講解非常認真和仔細,沒有忽略任何一個知識點,在完成教學任務的同時,對待那么多的學員,對每個人的問題都能做到耐心的輔導。這是我們在上實驗課時最值得學習得地方。同時老師在教學時采用實例教學法,把重點和難點用一個簡單的實例給大家做了分析講解,易學易會,也提高了同學們的學習興趣。

幾天的學習也讓我們很多人重新體驗了一把做學生的感覺,對以后的教學也是一種換位思考。

教學反思

將來授課中不能忽視對學生基礎(chǔ)知識的鞏固,把學習建立成一種空中樓閣

講解知識不能操之過急,重視細節(jié)和每一個知識點的區(qū)別和聯(lián)系,通過實例進行演示而不是一代而過

通過實例演示教學法提高學生的學習興趣,鞏固對當前知識點的學習

友情提示:本文中關(guān)于《學習3Dsmax總結(jié)》給出的范例僅供您參考拓展思維使用,學習3Dsmax總結(jié):該篇文章建議您自主創(chuàng)作。

來源:網(wǎng)絡(luò)整理 免責聲明:本文僅限學習分享,如產(chǎn)生版權(quán)問題,請聯(lián)系我們及時刪除。


學習3Dsmax總結(jié)》由互聯(lián)網(wǎng)用戶整理提供,轉(zhuǎn)載分享請保留原作者信息,謝謝!
鏈接地址:http://www.seogis.com/gongwen/732481.html
相關(guān)文章